SQUARE ENIX 預計 2024 年夏季發售的《
聖劍傳說 VISIONS of MANA》(PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PlayStation 4),是同公司《聖劍傳說》系列作最新作品,同時也和《
聖劍傳說 3》的完全重製版作品《
聖劍傳說 3 TRIALS of MANA》(PC / PlayStation 4 / Nintendo Switch / iOS / Android)一樣,是一款採用第三人稱視角的 3D 動作角色扮演遊戲。
作為針對遊戲主機發售的系列完全新作,本作是自 2007 年發售的《
聖劍傳說 HEROES of MANA》以來第一款新作,以下就要針對《聖劍傳說》系列製作人小山田將,請教各種有關本作的話題。
《聖劍傳說》忠實玩家等待許久的完全新作
媒體:首先想要請教一下,在正式發表《聖劍傳說》主機遊戲新作後,現在有什麼感想嗎?
小山田將(以下簡稱為小山田):感覺我自從在 2014 年推出的《
聖劍傳說 RISE of MANA》(PlayStation Vita / iOS / Android)開始擔任系列製作人,到現在終於達成了首要目標呢。
在從石井浩一(《聖劍傳說》系列作創始人)與田中弘道(《
聖劍傳說 2》遊戲製作人/《
聖劍傳說 3》遊戲總監)手上接下這個職位的時候,他們對我說「要盡可能多做些新作喔」,所以現在真的是感覺終於走到這一步了啊。
媒體:可以請教一下為什麼會在那個時候就決定要製作一款完全新作嗎?
小山田:就是說啊,因為遊戲平臺世代交替,而無法玩到過去的作品,一直都會讓我們感覺很可惜,所以總是希望就算世代交替後,也能夠讓大家玩到這些作品。
以動作角色扮演遊戲達成《聖劍傳說》的全新進化
小山田:因為我自己在學生時代就是《聖劍傳說》系列作品的玩家,所以會把如果自己是玩家的話想要怎麼玩遊戲,當作是其中一種判斷基準。因為我想要使用更多不同種類的武器,也想要操作不一樣的角色,還想要有轉職要素,同時也希望遊戲世界能夠有更多不同種的精靈。所以是想要打造出一款,能在這種活靈活現的世界中,讓玩家好好冒險一番的作品。
小山田:實際上從《
聖劍傳說 4》開始,就已經是 3D 動作遊戲了啊。我們一開始是先以如果要讓系列作維持動作角色扮演遊戲這個類型,那麼應該要如何去進化這個方面下去檢討。另外也希望可以像《
聖劍傳說 4》一樣,加入更多不同的遊戲玩法,讓遊戲就像是個遊樂園一樣,同時也在思考如何把系列作品中出現過的各種不同要素加進遊戲裡面。
媒體:也就是以系列作品的正統進化當作目標對吧。話說回來這次的試玩版在啟動時,會出現 NetEase Games(網易遊戲)的圖標,這讓人有些在意耶。
小山田:遊戲開發是委託給由赤塚哲也領軍的櫻花工作室(網易旗下),我在製作《
聖劍傳說 3 TRIALS of MANA》的時候,就和當時隸屬 Bandai Namco Studios 的赤塚哲也聊過,感受到他作為一個遊戲創作者是非常有實力的人物。當時還說過「希望有一天可以一起合作」,沒想到他馬上就獨立出來,於是就覺得一定要拜託他。
小山田:櫻花工作室是一家在中國和日本東京都設有據點的開發工作室,其中在日本的團隊成員都對《
聖劍傳說》系列十分了解,而且還會接到來自中國團隊成員提案要加入全新要素的建議,可以說是一個我前所未見的新鮮開發體制。
媒體:可以請教遊戲名稱中的《VISIONS of MANA》有什麼涵意嗎?
小山田:因為《聖劍傳說》系列在歐美推出時,原本就不是用數字來標明代數,而是採用「某某 of MANA」這樣子的副標題,所以我們才談到應該繼續這個模式,並且使用能夠象徵遊戲內容的關鍵字。在產生這種想法之後,就覺得「VISIONS」這個單字,剛好很符合內含在《
聖劍傳說 VISIONS of MANA》故事和邏輯的許多不同意義,應該是能夠象徵這款遊戲的單字,所以強烈建議。最後就在「既然你這麼堅持的話」,這種氣氛下決定了。
媒體:「VISIONS」字首的「V」,是不是也代表「5」呢?
小山田:因為我們在開發遊戲時的抱負,的確是「要打造出能當作主線作品的遊戲」,所以在親自試玩過後,能讓人感覺這是一款正統續作的話,那真的會令我們十分開心,只不過就和前面提到的一樣,大部份是為了配合以前在歐美地區推出時採用的模式。
媒體:原來是想太多了啊…… 那麼遊戲預定是在 2024 年夏季發售,現在開發狀況如何了呢?
小山田:目前正處於調整細節和針對各平臺最佳化的階段,因為遊戲必須的要素已經差不多都加進遊戲裡面,所以大家一直在實際遊玩來加以調整。
媒體:為角色群獻聲的配音員陣容,好像還沒有正式公開耶?
小山田:是啊,這部份敬請大家期待。
小山田:首先在決定要製作《聖劍傳說》系列完全新作時,就有找石井浩一談過「就我自己來說希望這樣想」,「特別會重視的是這些部份」等等的話題。除此之外,因為遊戲平臺世代一直在交替,主機性能持續不斷提昇,所以也讓我強烈認為在這個時機推出,那就必須要讓遊戲畫面更為美麗才行,因此就請石井浩一親自負責監修怪物設計。
媒體:說到怪物,這次遊戲中有一種生物「皮庫魯(ピックル)」作為移動手段登場呢。
小山田:在請石井浩一看過怪物的建模,從他口中得到「看起來沒問題呢」這個答案的時候,我就說到「因為這次原野地圖十分廣大,必須要有能在地上使用的移動手段。過去好像有聽你提到其實曾經有構思過第三種戴具」。說到系列作過去出現的移動手段,在空中有弗萊咪(フラミー),在海上有布斯卡噗(ブースカブー),都是非常受到玩家喜愛的角色,所以我們並不希望選用在陸上單純只是搭乘馬車這種沒什麼氣氛的選項。
媒體:所以才會和催生出弗萊咪以及布斯卡噗的石井浩一商量對吧?
小山田:其實石井浩一自己也煩惱了很久,因為我們主動拜託他「希望能設計出有《聖劍傳說》風格的可愛造型」,而他本人也說過「想要設計出能夠成為遊戲吉祥物的存在」。只不過某天他突然拿出來的設計草圖,就已經是很接近現在的完成版皮庫魯了。
媒體:不管是怪物還是人型角色,這次需要的模組都比過去系列作還要精密才對,那在這方面有什麼特別注意的地方嗎?
小山田:其中之一就是密度吧,比如說在表現菈比(ラビ)的皮毛時,應該要做到什麼程度才最適合,這點我們從一開始就先討論出結果。最早其實是想透過做得有點雜亂來強調毛的質感,但後來一面與石井浩一商量一面修改,所以花費了一點時間才找到「果然還是做到這樣才對吧」的最佳解答。
只不過在決定好菈比的質感後,就可以用菈比當基準點,快速確定其他地方該怎麼下去做。像是半魚人(サハギン) 這種滑溜溜的怪物,就真的看上去十分光滑。
媒體:那麼在過去《聖劍傳說》系列作中登場的怪物,是不是有機會再次登場呢?
小山田:雖然是有不少大家都很熟悉的怪物出場,但當然也是會有全新的怪物出現。
媒體:剛才有提到「原野地圖十分廣大」,那到底是廣到什麼程度呢?
媒體:也就是會隨著遊戲進度,持續增加可以前往的地點對吧?
小山田:可以前往的地點會不斷增加沒錯,雖然有些時候會因為故事發展的關係,讓一些地點暫時無法進入,但當然是之後還可以再回到過去有去過的地點。
媒體:因為原野地圖十分廣大,感覺探索要素應該也會有很多吧?
小山田:的確是沒錯,我們準備了很多像是支線任務等等的豐富要素。整體來說,遊戲平衡會設計成只要碰上的支線任務都有去執行,那不管是誰都能輕鬆攻略遊戲的難度。
媒體:既然如此的話,如果只執行遊戲主線故事,是不是就會因為培育不足的關係,讓遊戲變得比較難通關呢?
小山田:雖然並不是真的完全不可能通關,但應該是會碰上一些會感覺頗為困難的場面才對。
媒體:也想要請教有關音樂方面的問題,這次是請到有參與《聖劍傳說 2》、《聖劍傳說 3》等作品音樂的菊田裕樹老師等三名作曲家來負責遊戲配樂對吧?
小山田:沒錯,是請到菊田老師、關戶剛老師和山崎良老師。
媒體:那使用樂曲的曲數大概有幾首呢?
小山田:一共有一百首,是請菊田老師負責事件場景等特別容易讓人留下印象的曲目,而關戶老師和山崎老師則是負責原野地圖或是頭目使用的曲目。
媒體:也就是說這次有採用會因為遊戲內情況不同,而以無接縫方式改變曲調的所謂動態音樂手法嗎?
小山田:因為原野地圖很廣大的關係,恐怕玩家持續聽到同一首樂曲的時間,會比過去的《聖劍傳說》系列作要長上很多。特別是戰鬥因為是會經常發生的狀況,所以我們才認為讓樂曲有些變化,就比較不容易聽膩,因此嘗試了動態音樂的手法。
媒體:那是否有獲得原本預期的效果呢?
小山田:的確是讓人玩起來比較不會感覺厭煩呢,與其說是個有趣的要素,其實還更像是自然而然就融入遊戲內容。
媒體:遊戲整體的配樂曲調,感覺起來有一點復古懷舊的風味耶。
小山田:《聖劍傳說》系列作音樂總監,是由本公司的山中廣央擔任,他在賦予整體樂曲一種民族音樂風格的同時,也很能夠強調出作曲家本身的個性。
小山田:其實這次菊田老師編寫的樂曲,有拜託交響樂編曲家宮野幸子重新編曲,錄製了交響樂版本的曲目。另外和當年還是在超級任天堂主機上推出的《
聖劍傳說 2》和《
聖劍傳說 3》不同,其實菊田老師本人在作曲的時候,似乎也是有特別注重可能會讓交響樂團來演奏。
完成一款系列忠實玩家可以接受的《聖劍傳說》
小山田:就算是我被問到什麼才是「《聖劍傳說》的風格」時,應該也是很難有一個具體的答案吧。這次我們首先考慮到的是,要把 HACCAN 老師設計出來的角色,忠實地製作出 3D 模組,而瑪那之樹(マナの樹)也要能夠表現出插畫家磯野宏夫老師筆下的那種感覺,再加上由石井浩一筆下誕生出的菈比等等角色也在旁邊的話,那不管是誰看來應該都會變成《聖劍傳說》才對吧,一開始的想法就是這麼籠統。
只不過實際組合完成之後,能夠讓大家說「這就是《聖劍傳說》」,所以我覺得應該是個很適當的答案了。
媒體:石井浩一的反應如何呢?
小山田:給了我們大力稱讚,特別是關於背景,只看一眼就說「有繼承過去系列作品的風格,而且也有表現出磯野老師的特色」。
媒體:也就是作為一款《聖劍傳說》系列完全新作,有獲得親生之父的認可呢。
小山田:我想他其實應該還有很多話藏在心裡沒有講才對吧(笑)。
媒體:在過去的專訪當中,小山田製作人也都是一直在表示「想要製作新作」,而忠實玩家們也都說「想要玩到新作」,但是做事總是有個順序…… 然而這次從發表到發售,感覺中間隔的時間很短呢。
小山田:就我個人來說,是在 2021 年的《聖劍傳說》系列作三十周年記念節目當中,因為當天話題的關係,就順勢提到「正在製作新作」,所以如果從這個時間開始算的話,反而是覺得花了好長一段時間啊(笑)。
媒體:啊,的確是有這麼一回事…… 那麼就現實層面上來說,是不是很有自信已經打造出一款,可以讓《聖劍傳說》系列忠實玩家們接受的作品了呢?
小山田:是啊,就這點來說我是覺得完全沒有問題才對。在第一波宣傳影片公開的時候,就可以看到玩家間有人覺得「像是《2》」,或「像是《3》」甚至是「像是《瑪娜傳奇(レジェンド オブ マナ)》」,大家意見都不太一樣。就我個人來說,很開心能看到大家會認為遊戲有「像是某一款系列作」的地方。其實《聖劍傳說》系列玩家,很容易就會因為自己第一次接觸的作品不同,所以最喜歡的作品和對系列抱持的印象也都不一樣。如果不管是哪一款作品的支持者,看起來都會感覺「像《聖劍傳說》的話,那我們的努力都有獲得回報,而且也會讓我們覺得自己的確有命中目標。
小山田:其實就設計邏輯上來說,我們是把更高的比重放在繼承了《
聖劍傳說 2》源流,以無接縫方式進行的指令式戰鬥上面。所以還有討論過是不是應該要避免太過偏向動作遊戲,但話雖如此因為原野地圖很廣大,如果一直都用同一種玩法的話,可能會讓玩家感覺太過單調。就在這個時候,櫻花工作室的遊戲總監提出「採用這種玩法的話感覺如何呢?」這樣的提案,於是才會採用現在這個設計。
媒體:比如說利用風精靈力量在空中飛行時的爽快感等等方面,都可以感覺到製作小組的堅持呢。
小山田:就是說啊,因為我們希望大家可以在原野地圖上感受到精靈的存在,更覺得如果連戰鬥中也能夠表現出來的話,那就是最佳方案。雖然一開始也是有人提過「這樣會不會太過想要強調精靈了啊」,但實際下去玩過後,就會覺得那種熱鬧的感覺很有趣,而且我們本來就是希望不要做成太過考驗玩家精準技巧的動作遊戲,所以就這方面來說,的確是完成了一種保有角色扮演遊戲要素,但同時作為動作遊戲也十分有趣的遊玩手感。
媒體:在試玩當中最顯眼的雖然是風精靈,但相信一定是每一種精靈在原野地圖上,都有自己獨特的動作存在對吧?
小山田:這是當然的,像我自己就最喜歡闇精靈。
媒體:不知道是怎樣的動作,真是令人期待呢。那麼可以對所有《聖劍傳說》系列作的忠實玩家說幾句話嗎?
小山田:因為這次是久違的新作,相信應該會有不少人感覺到有些不安才對,所以我們今後也會繼續在像是這樣的專訪等等,不同的場合下製造大家更深入了解遊戲的機會,希望能夠抹去大家的不安。另外從現在開始到遊戲發售為止,還有許多要素會陸續公開,希望大家能繼續注意這些情報,並且敬請期待遊戲發售。
媒體:非常感謝今天接受採訪。